martes, 12 de mayo de 2009

VIDEO DE MULTIMEDIA

lunes, 30 de marzo de 2009

SOFTWARE MULTIMEDIA

Adobe Photoshop Elements 3.0

El pequeño hermano de Photoshop ha crecido, y mucho. Con un precio atractivo y con una combinación impecable de herramientas.

Flash

Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web

Dreamweaver

Probablemente el mejor editor de páginas web para diseñadores que busquen resultados profesionales.

Photoshop

Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc.

Corel Ventura 10

Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa de publicación de contenidos digitales para impresión.

Sothink DHTML Menú

Un programa para crear menús DHTML fácilmente: a golpe de ratón y sin tener que escribir ni una sola línea de código.

Adobe Photoshop CS

Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video, fotografía, web y producción gráfica.

Xara X1

Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.

Photo Impact

Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad.

Deep Paint 3D

Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones.

Flax

Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rápidamente.

Adobe GoLive

Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades.

TopStyle Lite

Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla.

GIMP Shop

El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la de Photoshop.

Gimp

Programa de edición gráfica y retoque fotográfico gratuito y de código libre con funcionalidades de un editor gráfico profesional.

ColorPic

ColorPic es un selector de color (Color Picker) de cualquier gráfico que haya en la pantalla del ordenador y un creador de paletas para sitios web

Irfanview

IrfanView es visor de imágenes muy popular, que nos permite realizar todo tipo de acciones sencillas con gráficos. La pequeña navaja suiza.

Canvas 8.0 Professional Edition

Canvas es un editor gráfico que no ofrece la calidad que presentan los líderes del campo, como Photoshop, pero igualmente resulta excelente en varios aspectos.

MainTools Gestor y Editor Web

Software de edición web que permite crear y mantener todo el contenido de una página web. Se ofrece en dos versiones, online y offline.

Swish

Es un programa para hacer animaciones Flash sin el Flash, muy sencillo y fácil de usar.

Ulead Gif Animator

Programa completo para la creación de GIFs animados. Ideal para usuarios avanzados que deseen grandes posibilidades de edición de las animaciones.

Paint Shop Pro

Edición de gráficos. Con la posibilidad de descargar una versión shareware muy interesante.

Zoner Draw 4

Programa económico para la creación de gráficos vectoriales.

Color Cop

Programa que ofrece una interesante herramienta de selección de color con la que podemos obtener el código de cualquier color que aparezca en la pantalla.

Power Bullet, animaciones Flash

Programa gratuito para realizar animaciones de Flash fácilmente y con bastantes opciones de configuración

WebDraw

Programa, de la compañía Jasc, para el diseño con el formato de gráficos vectoriales SVG

Herramientas para medir espacios en la pantalla

Vamos a ver unas herramientas útiles para diseñadores que nos permiten medir las dimensiones de cualquier elemento que aparezca en nuestra pantalla.

Ims Web Dwarf

Programa para edición web que posiciona los elementos de manera absoluta. Tiene una opción para exportar a SVG.

Mayura Draw

Es un programa de ilustración vectorial sencillo y directo, sin demasiadas aspiraciones, y apenas conocido fuera del mundo del trazado SVG.


Flash
Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.


Image Resizer VSO
Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido.


CamStudio
CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder.


Any Video Converter
Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Any Video Converter también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características.


Cortona, cliente VRML
Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores más habituales.


Adobe Photoshop Album
Programa de Adobe para el almacenamiento, clasificación y retoque simplificado de fotografías digitales.


Cosmo Player
Visualizador VRML que se instala como plugin en los navegadores.

TIPOLOGIAS MULTIMEDIA

jueves, 26 de marzo de 2009

Multimedia Informativa


Hoy las páginas web, especialmente de noticias y sitios Web (por ejemplo, CNN, Yahoo, MySpace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y vídeo. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cada vez más populares.

. Además de los principales contenidos, las páginas web suelen contener varios anuncios y otros contenidos que son periféricamente relacionadas con el contenido principal de la página. A los efectos de esta aplicación, el contenido multimedia en una página web que está clasificada como bien informativa o "auxiliar" de contenido. Multimedia, tales como anuncios, las ayudas a la navegación, gráficos decorativos, o cualquier otro contenido periféricamente relacionadas con la parte informativa de la página se considera como auxiliar contenido.. En su mayor parte, los usuarios visiten una página web sobre todo por su contenido informativo.

En la mayoría de las aplicaciones web de minería de datos, la inclusión de auxiliares de contenido pueden degradar su rendimiento. En los últimos años, es la investigación en el análisis de contenido web y extracción que los intentos para hacer frente a semejante problema, pero muchos hacen hincapié en la información textual en lugar de los correspondientes datos multimedia Por lo tanto, invita a este Gran Reto soluciones robustas a la identificación y extracción de información de contenidos multimedia para cualquier página web arbitraria autor en cualquier idioma, no sólo Inglés: Idealmente, nos gustaría tener un Grand Challenge es la solución que más del 99% exacto para cualquier página web de cualquier idioma.

Entrada / Salida

Ejemplo:

De entrada sería una página web de la CNN o sitio web de compras Amazon, con la URL.. La página tendrá una o más imágenes y vídeos relacionados con el contenido principal (por ejemplo, noticias), así como otras imágenes y videos que muestran los anuncios o en calidad de ayudas a la navegación. Este contenido auxiliares, como los anuncios o las ayudas a la navegación, puede ser en diferentes formatos, por ejemplo, GIF, PNG, JPEG, MPEG, o SWF / FLV desempeñado por la versión de Flash Player.. El informativo de imágenes y contenido de video también puede ser en uno de estos formatos también.

En el caso mencionado, la salida sería un conjunto de todos las imágenes y vídeos de la página web junto con la caracterización de cada elemento multimedia como "contenido informativo" o "auxiliar de contenido". Además la caracterización de "contenido informativo" en categorías tales como noticias, deportes, etc. sería de más interés, pero que no es esencial.

Multimedia Educativa


La utilización de los sistemas multimedia en la educación responde a una nueva concepción de la enseñanza como un proceso no lineal, y a la integración de texto, imágenes y sonido, habitualmente bajo el control de un ordenador. Desde un punto de vista educativo, lo fundamental de multimedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales y, de este modo suscitar un aprendizaje "incidental". En oposición al aprendizaje dirigido por una serie de órdenes sobre tareas a realizar, se propone aprender por descubrimiento personal basado en la experiencia de explorar ("navegar") a través del programa. Esta diferencia es la que marca el potencial, y el peligro, de la utilización de estos medios para la formación.

Esa "navegación" nos permite acceder a más información. Pero, realmente, el uso de todos estos nuevos medios ¿hace que estemos mejor informados?. Para responder a esta pregunta lo primero que deberíamos plantearnos es qué es lo que entendemos exactamente por estar informados, e informados ¿sobre qué?.

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje
en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubriiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-construcivismo (Vigotsky):

Multimedia Comercial


La Multimedia permite, de un modo más rápido, localizar posibles clientes a través de bases de datos, catálogos de ferias, etc. Puede ayudarnos a planificar visitas y a hacer mailings, logrando un mayor rendimiento de nuestro equipo de ventas.

Puede informar; dotándole al vendedor de un ordenador portátil, que contenga presentaciones de empresa, de productos y catálogos. Un ejemplo de ello podría ser el mercado de los laboratorios farmacéuticos.

Se puede obsequiar al cliente con un CD-ROM promocional, que contenga nuestros productos, catálogos de prestigio u otra información.

Otra forma de informar pueden ser los catálogos de CD-ROM, que permiten acceder a la información por índices de productos, marcas y familias, que pueden incluir demostraciones de productos nuevos y ofertas, que imprimen automáticamente las hojas de pedido o la transmitan vía módem (para que el cliente no perciba obstáculos en el momento de hacer el pedido al fabricante).

Los productos de software, audio y vídeo permiten incluir demostraciones para que los posibles clientes los pueda probar antes de adquirirlos.

Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente sólo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitará en el momento de la compra.

Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo sería un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno.

Multimedia Publicitaria en Internet


La publicidad en Internet tiene como principal herramienta la página web y su contenido, para desarrollar este tipo de publicidad, que incluye los elementos de: texto, link o enlace, banner, web, weblog, blog, logo, anuncio, audio, vídeo y animación; teniendo como finalidad dar a conocer el producto al usuario que está en línea, por medio de estos formatos.

En la actualidad Yahoo y Google (con sus sistema de publicidad en línea: AdSense y AdWords); ya poseen un sistema sólido en cuanto a publicidad en Internet, en el que la página web se coloca en los buscadores de la web portal, en los sitios adecuados al tema del producto a promocionar, y por cada clic del usuario se especifica el ingreso del costo en publicidad. Y como segundo sistema tienen los anuncios de textos, que consisten en un pequeño recuadro, con un título del producto o empresa, un texto corto de descripción, y la dirección web con enlace a la página, que puede aparecer tanto en las barras laterales, como en la superior e inferior de la web.
La web aumenta por el tráfico de los usuario que entran y hacen clic en los enlaces de la misma, logrando así la publicidad.

La promoción de una web se realiza con el aumento de usuarios que la visitan, y que cada clic genera un nuevo usuario en los buscadores de forma secuencial y en un punto determinado en el mundo. Por lo que el hecho de publicidad en Internet descansa en los clic que realiza el usuario y la información de imagen y texto que recibe.

Existen redes comercializadoras de sitios verticales que proporcionan gran diversificación y alcance a los anunciantes. No debemos pensar que la publicidad en Internet sólo puede ser en algunos sitios, sino que todo sitio es potencialmente comercial.
Con la penetración de Internet, se ha convertido en el medio más medible y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que viven de la publicidad en Internet. Además, existen muchos valores que la publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes.

Los blogs

El fenómeno blog también ha formado parte de la publicidad en Internet donde aparecen a menudo anuncios Google, banners, botones y logos, que llevan a la página en promoción.

Lector RSS

El sistema actual del rss, xml y atom; en el que el usuario puede descargar y guardar el formato de los titulares de temas o noticias de la web, como documento; o seleccionar el menú de edición, escribir en «buscar página» el título del tema de interés, luego presionar aceptar, y cuando aparezca el tema, copiar y pegar el enlace en la barra de dirección, y presionar la tecla enter, con lo cual aparecerá la noticia buscada.

Código HTML

El código HTML es otra herramienta que contribuye a aumentar la cantidad de usuarios en una web, ya que con el programa adecuado de diseño y publicación, pueden subirse los formatos para publicidad, que son: banner, blog y web; así como editar simples anuncios de textos para promoción.

Texto

Es una redacción del producto en promoción, donde se informa de la forma más breve y consistente posible, acerca de los datos principales de que trata la empresa, o puede motivar el interés del usuario, así como llevarlo hasta el contacto directo.
Anuncio de texto

Son anuncios publicitarios realizados con texto, y tienen un título y un eslogan o idea de venta (siendo esto la breve descripción del producto), la dirección o URL de la web, y un enlace; puede ser sin imagen o con imagen (fotografía o ilustración).

Texto publicitario

Es el que se escribe con la finalidad de convencer al lector a interesarse en el producto, y es utilizado tanto en los medios impresos como en los medios audio-visuales (televisión y pantallas). A diferencia de en estos medios, los textos publicitarios en Internet tienen un enlace a la web y una URL.

Enlace

Los enlaces o links son la dirección de otra página web que promociona una empresa, y que llevan a dicha página. Pueden tener sólo el nombre de la empresa, reduciendo el texto de la dirección web, gracias al innovador sistema de hiperenlace.

Banner

Los banners pueden ser estáticos o animados, son de formatos rectangular, cuadrado e irregular (con fondo blanco o transparente), se realizan en flash, pueden ser de sólo texto, o con imagen, y al hacer clic sobre ellos se llegará a la web del producto en promoción.

Banner estático

No tienen ningún tipo de animación, tienen un breve texto de información con enlace a la web, y pueden tener un logo.

Banner animado

Los banners animados tienen algún tipo de animación, ya sea corta o larga, efectos de texto e imagen que lo hacen más interesantes, enlace a la web, y estos pueden tener: logo, texto simple, eslogan, idea de venta, texto publicitario e imagen.

Banner rotativo

Los banners rotativos son un tipo de banners que aparecen de forma inesperada, en el momento de abrir una nueva página o ventana emergente, ya sea por un enlace, al entrar o salir de una web. Estos banners necesariamente son de gran formato por su características de lograr el impacto visual al usuario, y poseen una animación en flash con los más avanzados e interesantes efectos. Pueden abarcar tanto 1/4 o 1/2 de la pantalla, como la pantalla completa, y son de alto costo, tanto por el diseño, como por su colocación en la web.

Web

La web es el formato interactivo donde se presenta la publicidad, esta puede ser: simple, compleja, con animación flash, de sólo texto, con imágenes o fotografías (álbum), con vídeo, directorio, buscadores, con audio, de radio y de televisión; pueden contener: anuncios de textos, banners, botones, audio, vídeo y animaciones.

Blog

Son web de formato simple, pueden ser personales o comerciales, de uno o varios autores, se puede publicar un tema, información o noticia de forma diaria, semanal, quincenal o mensualmente; la mayoría son de inscripción gratuita, en otros hay que pagar para su suscripción.

Weblog

La weblog es una especie de web en donde se puede encontrar la información necesaria de un producto, empresa o servicio, y publicar temas de información tanto personal como comercial.
Web portal

Son web que poseen el más alto número de usuarios por visita, por clic y por impresión; estas web son propicias para las principales campañas de publicidad en internet, por lo que se cotizan en alto costo. Los weblogs también son un tipo de web portal. Cada país tiene una o varias web portales, en su mayoría suelen ser periódicos online, que tienen varias publicaciones de noticias al día, siendo la noticia y la información un elemento principal en estos tipos de web, y de ahí el gran número de usuarios por visitas que posee. Existen webs portales (y buscadores) que suelen llamarse comunidad, por la gran cantidad de usuarios que poseen (por estadística millones de usuarios), alojados en distintas secciones, con una cuenta gratuita que incluye: grupo, correo electrónico (email), blog, versión beta, versión plus, página web. La web portal es de tipo internacional, porque se proyecta en internet a nivel mundial.

Animación

Es una sucesión de imágenes repetitivas y de forma secuencial, donde cada imagen sucesiva tiene una leve diferencia en fracciones de segundos, para dar impresión de movimiento, se realizan en: flash, formatos multimedia, cámaras digitales y de vídeo.

Vídeo

Son animaciones grabadas en formatos multimedia o de película, que pueden ser: de texto, con o sin audio, de imagen digital, gráfica y fotográfica, y se realizan tanto en flash, como grabadas con cámaras digitales o de vídeo. Los vídeos se pueden propagar por Internet de forma viral, si son elegidos y apreciados por el usuario, lo que provoca la realización de una promoción conocida como campaña viral.

Anuncios de vídeo

Son equivalentes a los anuncios para televisión, con la diferencia de que tienen más variedad de formatos para su realización y publicación en la web, y pueden ser: grabados con cámaras de televisión, digitales y de vídeo, luego bajados a la computadora con el software adecuado; y hechos en flash, de imágenes fijas, estáticas, o de movimiento, con o sin audio, y con música de fondo. Su duración puede ser de 30 s a 2 min.

sábado, 7 de marzo de 2009

EL SCANNER

El Scanner

jueves, 5 de marzo de 2009

Scanner

viernes, 20 de febrero de 2009

QUE ES MULTIMEDIA


Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimediaa los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

CLASIFICACION DE MULTIMEDIA


Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicacion.

Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto multimedia ) controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. Creemos que la verdadera dimensión de la interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble clic, arrastrar y tirar, etc.

Hipermedia: es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar.

ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA


El desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos, cada día observamos nuevas herramientas como La multimedia. debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo.
La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado de interactividad proporciona grandes ventajas:
· La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.

· La información está disponible las 24 horas del día.

· Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.

· Información fácilmente actualizable.

· La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.

· Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.

· Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.

· Gran capacidad de almacenamiento.

· Calidad digital de imagen y sonido.

· La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada

DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA


la multimedia la podemos encontrar en cualquier parte de nuestra vida cotidiana como en el campo laboral, para cualquier presentación que tengamos de algún proyecto o informes también en las universidades, colegios, escuelas, lugares públicos, en nuestro hogar. La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos

TIPOS DE INFORMACION QUE CONFORMAN LA MULTIMEDIA


Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

Tipos de formato
Los formatos de imagen mas utilizados son:

JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Este es un formato estandarizado que permite compresión de imágenes. JPEG se diseño con el fin de poder comprimir imágenes a todo color o en escalas de grises que representaran fotografías o imágenes del mundo real..


GIF (Graphic Interchange Format)
El formato GIF fue desarrollado por Compu Serve para proveer de un formato estándar que fuera independiente del tipo de máquina que se usara. El formato GIF está limitado a un máximo de 256 colores lo que es bastante razonable dado que la mayoría de los display de PC tienen 256 colores como máximo.


AVI (y tienen una extensión .AVI).
Este es el formato creado para películas de Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas con Media Player que está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola línea de tiempo común para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas veces exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo.

MPEG (Moving Pictures Expert Group)
El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo que este estándard vienen de más de 70 compañías a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Phillip, Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard Organization - organización de estándares internacionales) para generar un estándard para compact discs, televisión por cable, transmisión satelital directa y televisión de alta definición.


QT (Quick Time)
El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Junta audio, animación, video y capacidades interactivas. Este estándard lleva mucho más tiempo vigente que el estándard MPEG.


Formatos de audio


WAV (Waveform)
El formato WAV es un formato básico que almacena la onda de la forma de la onda de la señal entrante. Los archivos WAV son en general muy grandes; sin embargo este formato permite variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños


MIDI
Acrónimo de Musical Instrument Digital Interface, interfaz estándar en serie que permite la conexión de sintetizadores, instrumentos musicales y ordenadores o computadoras
RA (Real Audio)
Real Audio es un formato ampliamente distribuído y usado, se supone que es capaz de reproducir sonido con fidelidad graduada, es decir, uno puede decidir que tan alta sea la calidad del sonido para así encontrar un equilibrio entre un archivo muy grande con alta fidelidad a uno muy pequeño de baja fidelidad.


AU (Audio)
El formato AU es el formato nativo de las estaciones de trabajo Sun y similares. Es poco conocido fuera del ambiente UNIX.

AIFF

Este es un formato de sonido típico de Macintosh y estaciones de trabajo Silicon Graphics. Es medianamente conocido fuera de estos dos ambientes, pero bastante más que el formato AU.



VQF (Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization por sus siglas en inglés) es un nuevo formato de compresión de audio desarrollado por Yamaha, similar al MP3, pero con una mejor compresión y calidad de sonido.


MP3
El formato MP3 (Mpeg Layer III ) no es más que un wav (wave) con una calidad muy elevada de compresión. El formato wav es un formato de sonido (de onda) que abarca distintos grados de calidad de sonido en base : "bitrate", a la frecuencia de muestreo (en Hz) así como al sonido estéreo o mono.


MP4: es la extensión oficial para la nueva generación de archivos MPEG-4. Almacenarán diferentes tipos de datos, desde música a imágenes, y la idea es intentar ser un formato único, en el que se podría incluso almacenar datos de diferentes tipos en un mismo archivo. Los formatos que componen un MP4 estándar son: *Sonido: MP3, AAC y Apple Lossless como principales*Video: MPEG-4, MPEG-3 y MPEG*Imagen: JPG y PNG*Subtitulos: XMT y BT.

PARA HACER MULTIMEDIA SE NECESITA


para hacer multimedia se necesita hardware software, buenas ideas, talento, habilidades, organización tiempo y dinero

HARDWARE NECESARIO PARA MULTIMEDIA


equipo: procesador intel® core™2 Quad Q8200(4ml2,2.33ghz, 1333fsb) tarjetas de sonido unidades lectoras de cd-dvd



Entrada: teclado inalámbrico, mouse óptico, micrófono, cámara digital,tabla digitalizadora, scanner (OCR)



Salida : monitor de 22” plano con entrada digital y análogo, altavoces, auriculares, impresora
Comunicaciones: moden , inflarrojo, puerto USB, tarjeta red ,bluetooht



almacenamiento: disco duro(320GB Serial ATA Hard Drive (7200RPM) w/DataBurst Cache™),memoria flash, discos zip, DVD ROM\Rw, CD ROM/Rw.

SOFTWARE NECESARIO PARA CREAR MULTIMEDIA


sistema operativo: interfaz grafica de usuarios (GUI), multitarea, multimedia, conectividad, seguridad, compatibilidad ( Plug y Play).


software: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office texto, Adobe acrobat.


software para imagenes: Paint, corel draw, photo shop, llustrator, infanview, Offie Picture


Manager.software para video: windows movie maker, adobe premier, windows midia player, power dvd, AVI edit, Quick time.software Para sonido: windows media player, music match jukebox, Winamp, Sound pro audio rack.software de la animacion:adobe flash, GIF animator, Adobe Director, Corel move.

ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

la mayoría de los proyectos multimedia y web deben deben ser abordados en etapas. Estas incluyen planificación y costes , diseño y producción pruebas y distribución. Antes de comenzar un proyecto se debe desarrollar el sentido de su alcance.
Planificación y costos
Un proyecto siempre comienza con una idea o una necesidad que se refina perfilando y resumiendo sus mensajes y objetivos.

· Herramientas de autor
· Look and feel (pantallas y botones)
· Estructura de navegación
· Desarrollar un prototipo o prueba de concepto

Realizar cada una de las ideas planificadas para crear un prototipo final durante esta etapa puede haber ciclos de feedblack (una correcta comunicación ) con el clienta hasta que este se encuentre satisfecho.

PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA


Definir el mensaje clave.
Conocer al publico.
Desarrollo o guion.
Creacion del producto
Diseño
Planeación
Usabilidad /accesibilidad

CICLO DE VIDAD DE DESARROLLO DE SISTEMAS

El desarrollo de sistemas es un proceso que consiste en dos etapas principales de análisis y diseño de sistemas; comienza cuando la gerencia, o en algunas ocasiones el personal de desarrollo de sistemas, se da cuenta de cierto sistema del negocio necesita mejorarse.


El ciclo de vida del desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades de los analistas, diseñadores y usuarios, que necesitan llevarse a cabo para desarrollar y poner en marcha un sistema de información. Se debe tener presente que en la mayoría de las situaciones del negocio, las actividades están íntimamente relacionadas y son inseparables.



El ciclo de vida del desarrollo de sistemas consiste en las siguientes actividades:


Investigación preliminar .- Cuando se formula la solicitud comienza la primera actividad de sistemas: la investigación preliminar. Esta actividad tiene 3 partes: aclaración de la solicitud, estudio de factibilidad (técnica, económica y operacional) y aprobación de la solicitud.


Estudio de Factibilidad


Un resultado importante de la investigación preliminar es la determinación de que el sistema requerido es factible. Existen tres aspectos en el estudio de factibilidad de la investigación preliminar:


1. Factibilidad técnica. ¿Puede realizarse el trabajo para el proyecto con el equipo actual, tecnología de software y el personal disponible? Si se requiere nueva tecnología, ¿qué probabilidades hay de que pueda desarrollarse?


2. factibilidad económica. ¿Existen suficientes beneficios en la creación del sistema para hacer que los costos sean aceptables? O, en forma inversa, ¿son tan altos los costos como para que el proyecto no deba llevarse a cabo?


3. Factibilidad operativa. ¿Se utilizará el sistema si se desarrolla y pone en marcha? Habrá resistencia de los usuarios, que los posibles beneficios reducirán del sistema.


Determinación de los requerimientos del sistema.- El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la empresa que se encuentra bajo estudio. Conforme se reunen los detalles, los analistas estudian los datos sobre requerimientos con la finalidad de identificar las características que tendrá el nuevo sistema, incluyendo la información que el sistema debe producir y las características operativas, como son controles de procesamiento, tiempos de respuesta y métodos de entrada y salida.


Diseño del sistema.- El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la de desarrollo de software, a la que denominan diseño físico.


Los analistas de sistemas comienzan el proceso de diseño identificando los reportes y demás salidas que debe producir el sistema. El diseño de un sistema también indica datos de entrada, aquellos que serán calculados y los que deben ser almacenados. Asimismo, se escriben con todo detalle los procedimientos de calculo y los datos individuales.


Desarrollo de software.- Los encargados de desarrollar software pueden instalar (o modificar y después instalar) software comprado a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. Los programadores también son responsables de la documentación de los programas y de proporcionar una explicación de cómo y porqué ciertos procedimientos se codifican en determinada forma.


Prueba de los sistemas.- Durante la fase de pruebas de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir que funcione de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. En muchas organizaciones, las pruebas son conducidas por personas ajenas al grupo que escribió los programas originales; con esto se persigue asegurar, por una parte, que las pruebas sean completas e imparciales y, por otra, que el software sea más confiable.


Implantación y evaluación.- La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Cada estrategia de implantación tiene sus méritos de acuerdo con la situación que se considere dentro de la empresa. Sin importar cual sea la estrategia utilizada, los encargados de desarrollar el sistema procuran que el uso inicial del sistema se encuentre libre de problemas. Los sistemas de información deben mantenerse siempre al día, en este sentido, la implantación es un proceso en constante evolución.


La evolución de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: evaluación operacional, impacto organizacional, opinión de los administradores y desempeño del desarrollo.

Desafortunadamente la evaluación de sistemas no siempre recibe la atención que merece. Sin embargo, cuando se conduce en forma adecuada proporciona mucha información que puede ayudar a mejorar la efectividad de los esfuerzos de desarrollo de aplicaciones subsecuentes.